Eu descobri uma coisa sobre mim mesmo, há bastante tempo. Se eu definir metas absurdamente altas eu certamente não alcanço elas, mas chego bem mais longe do que com metas mais simples.
Com isso em mente, meu novo projeto-hobby é um mini curta de animação (estimo algo em torno de 30 segundos.) Já tenho um esboço de enredo em mente que eu posso mostrar quando tiver algo mais concreto e estou desenvolvendo os modelos.
Por enquanto, tenho uma cabeça e um corpo em estágios de desenvolvimento apresentáveis.
Eu queria fazer isso faz um tempo. Mas eu quase sinto a dor do meu computador quando tenta abrir esse modelo no 3ds Max, e o tempo que levou pra gerar essa imagem, então! Não ficou grande coisa, mas é isso aí! o_O
Mais uma futura doação pro TheDarkMod. Quando eu terminar dou mais detalhes e o conceito utilizado.
Essa é a versão "high res", feita no Mudbox, (tem alguns milhares de polígonos) mas a idéia é fazer um modelo com poucos polígonos e usar essa pra gerar um mapa normal.
Mais um modelo pra jogo. Esse, e mais alguns objetos, (a serem postados aqui, eventualmente) estão sendo doados para o TheDarkMod, uma modificação do Doom3. O conceito desse modelo, na figura abaixo, foi feito pelo Springheel (Acho que o nome dele é Eric, mas lá todo mundo se chama por apelidos estranhos)
(Acabei de perceber que essa não é a última versão. Tem alguns probleminhas mas tá legal :D)
Esse projeto eu tirei da gaveta pra mostrar o que já está pronto, já que vai demorar bastante até eu poder trabalhar nele de novo, se isso acontecer.
Feito com o 3d game studio. Tem várias limitações, não é nada mais que um engine pronto bastante flexível, que usa lite-C. Sabendo programar em C/C++, lite-C tem algumas armadilhas, mas é uma simplificação. E não reparem na parte gráfica! não fiz absolutamente nenhum modelo, textura nem nada. Tudo temporário.
A idéia é bem simples; o jogador pode disparar "cordas" (mais ou menos) que se prendem nas paredes, para se locomover. Cada botão do mouse dispara uma das cordas (são duas.. duh) e pode se controlar, pelo teclado, uma força em cada corda que puxa ou libera o jogador. Em outras palavras, deslizar pelas cordas.
Essa série de vídeos foi feita não somente pra mostrar diferentes aspectos da jogabilidade, como em diferentes estágios de desenvolvimento. Esse primeiro, por exemplo, a "corda" não é visível, apenas o projetil lançado. Mas fiz pra mostrar a dinâmica básica, me balançando de bloco em bloco e subindo pela corda, etc.
O segundo vídeo mostra interação com outros objetos dinâmicos e a utilização das duas cordas para agarrar objetos ou deslizar horizontalmente.
Nesse terceiro vídeo a "corda" já dá algum retorno visual, seja lá o que é aquilo. Fiz um cenário de corredores e túneis pra testar ambientes diferentes. Eu definitivamente não sou um level designer (dica! dica!) :D
E, finalmente, o último vídeo mostrando o estágio final em que eu larguei essa bodega. Aqui eu implementei um sistema de cores na corda. Alguns pisos especiais mudam a cor da corda, permitindo que ela se prenda a superfícies especiais. As cores são combináveis, mas tem um certo tempo de duração. Bom pra fazer puzzles.
Por enquanto é isso. Foi uma brincadeira divertida, mas acho difícil que eu leve isso mais a sério algum dia! O próprio código usa excessivamente o sistema de física nativo dessa engine, e simplesmente não foi feito pra isso; ele dá pau com muita frequência. Mas, caso eu tenha vontade de voltar a trabalhar nele, (acreditem , é mais divertido do que parece nos vídeos) eu pensaria nos outros aspectos além da jogabilidade. Eu preciso de um contexto, mesmo que abstrato, pra situar o jogo! Alguma dica de como o visual do jogo poderia ser, etc.
Eu sou um cético e um chato. Diretamente da minha gruta vou verbalizar todas as minhas indignações! Mas não só indignações, coisas boas também.
Cansei de tentar ter discussões construtivas, portanto esse blog não tem essa intenção.